ROHMAN, ADELLA PRAMESTI EKADITYA (2025) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS EDUCAPLAY BERBANTUAN RIDDLE GAME PADA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA MATERI MENGENAL LAMBANG PANCASILA TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS II DI SDN KADEMANGAN 2 KOTA PROBOLINGGO. Skripsi thesis, Universitas Panca Marga.
|
Text
1. COVER ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Download (104kB) |
|
|
Text
8. DAFTAR ISI ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (104kB) |
|
|
Text
12. ABSTRAK ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Download (35kB) |
|
|
Text
13. BAB I ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (188kB) |
|
|
Text
14. BAB II ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (251kB) |
|
|
Text
15. BAB III ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (333kB) |
|
|
Text
16. BAB IV ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (303kB) |
|
|
Text
17. BAB V ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (154kB) |
|
|
Text
18. DAFTAR PUSTAKA ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (106kB) |
|
|
Text
20. SSURAT KETERANGAN BEBAS PLAGIASI ADELLA PRAMESTI EKADITYA ROHMAN.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (622kB) |
Abstract
Penelitian ini dilakukan karena kurangnya pemanfaatan media pembelajaran digital sehingga pemahaman siswa terhadap materi pelajaran Pendidikan Pancasila masih rendah sehingga menyebabkan hasil belajar kognitif siswa pun menjadi rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa melalui penggunaan media pembelajaran digital berbasis educaplay berbantuan riddle game pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas II di SDN Kademangan 2 Kota Probolinggo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan one group pretest-posttest design. Dalam penelitian ini dilakukan sebanyak dua kali pengukuran yaitu memberikan pretest sebelum dilakukan treatment dan posttest setelah dilakukan treatment. Sebelum memberikan pretest dan posttest, dilakukan suatu uji instrumen tes terlebih dahulu yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji daya pembeda soal, dan uji tingkat kesukaran soal. Teknik pengumpulan data penelitian ini meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas II SDN Kademangan 2 sebanyak 27 siswa. Instrumen tes yang digunakan berbentuk pilihan ganda dengan jumlah 15 butir soal. Selain itu, terdapat lembar keterlaksanaan pembelajaran yang diisi oleh guru kelas II. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil yaitu adanya peningkatan hasil belajar kognitif siswa yang signifikan yang dapat dilihat dari selisih rata-rata pretest dan posttest sebesar 19,22. Uji-T berpasangan (paired sample t-test) menghasilkan nilai sig. (2-tailed) adalah 0,000 dimana nilai tersebut lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) yang dapat dikatakan bahwa H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis Educaplay berbantuan Riddle Game pada pelajaran Pendidikan Pancasila materi mengenal lambang pancasila berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas II di SDN Kademangan 2 Kota Probolinggo.
| Item Type: | Thesis ( Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Hasil Belajar Kognitif, Media Pembelajaran Digital, Educaplay. |
| Subjects: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan |
| Divisions: | S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas dan Lembaga Layanan Universitas > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
| Depositing User: | Admin Perpustakaan |
| Date Deposited: | 22 Jun 2026 03:18 |
| Last Modified: | 22 Jun 2026 03:18 |
| URI: | http://repository.upm.ac.id/id/eprint/5997 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
