MASRURO, (2025) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME WORDWALL PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA MATERI BERHATI-HATI DIMANA SAJA SISWA KELAS II SDN TAMANSARI II. Skripsi thesis, Universitas Panca Marga.
|
Text
Cover Skripsi MASRURO.pdf Download (191kB) | Preview |
|
|
Text
DAFTAR ISI MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (243kB) |
||
|
Text
Halaman Abstrak MASRURO.pdf Download (193kB) | Preview |
|
|
Text
BAB I SKRIPSI MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (299kB) |
||
|
Text
BAB II SKRIPSI MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (421kB) |
||
|
Text
BAB III SKRIPSI MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (402kB) |
||
|
Text
BAB IV SKRIPSI MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (840kB) |
||
|
Text
BAB V SKRIPSI MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (235kB) |
||
|
Text
Daftar pustaka MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (209kB) |
||
|
Text
Surat Keterangan Bebas Plagiasi MASRURO.pdf Restricted to perpustakaan UPM Download (133kB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masalah siswa yang mengalami kesulitan dalam kemampuan membaca, siswa cenderung bosan dan pasif selama pembelajaran karena guru masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah, tanya jawab, dan penugasan. Guru juga belum memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis game, yang berdampak pada rendahnya minat belajar siswa. Oleh karena itu, mengarahkan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game wordwall. Telah terbukti penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis game wordwall dalam proses pembelajaran meningkatkan keterlibatan, perhatian, motivasi dan minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis game wordwall pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, materi berhati-hati dimana saja untuk siswa kelas II, sebagai solusi untuk meningkatkan minat belajar siswa, yang teruji kelayakan dan kepraktisan berdasarkan penilaian dari ahli media, materi, praktisi pembelajaran, dan respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE, diantaranya yaitu: 1) analyze, 2) design, 3) development, 4) implementation, 5) evaluate. Instrumen yang digunakan meliputi: lembar validasi ahli media, materi, praktisi pembelajaran serta angket respon siswa. Hasil validasi ahli media sebesar 93,75%, ahli materi sebesar 91,6%, praktisi pembelajaran sebesar 95%, respon siswa sebesar 93,1%. Menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis game wordwall yang dikembangkan valid dan layak meskipun dengan revisi. Berdasarkan hasil penelitian, pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game Wordwall pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi berhati-hati dimana saja siswa kelas II telah divalidasi dengan persentase melebihi 80%, sehingga media tersebut tergolong dalam kriteria “sangat layak”. Oleh karena itu, media ini dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran.
| Item Type: | Thesis ( Skripsi) |
|---|---|
| Uncontrolled Keywords: | Pengembangan, media pembelajaran interaktif, Game wordwall |
| Subjects: | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan |
| Divisions: | S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas dan Lembaga Layanan Universitas > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
| Depositing User: | Admin Perpustakaan |
| Date Deposited: | 31 Mar 2026 06:37 |
| Last Modified: | 31 Mar 2026 06:37 |
| URI: | http://repository.upm.ac.id/id/eprint/5904 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
