PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS APLIKASI KAHOOT PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA BELAJAR BERWIRAUSAHA SISWA KELAS V SDN DRINGU

PUTRI, SABRINA DWI MAULIDIA (2025) PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS APLIKASI KAHOOT PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA BELAJAR BERWIRAUSAHA SISWA KELAS V SDN DRINGU. Skripsi thesis, Universitas Panca Marga.

[img]
Preview
Text
COVER SKRIPSI SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf

Download (168kB) | Preview
[img] Text
HALAMAN DAFTAR ISI SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (238kB)
[img]
Preview
Text
HALAMAN ABSTRAK SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf

Download (222kB) | Preview
[img] Text
BAB I SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (165kB)
[img] Text
BAB II SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (252kB)
[img] Text
BAB III SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (420kB)
[img] Text
BAB IV SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (1MB)
[img] Text
BAB V SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (203kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (202kB)
[img] Text
SURAT KETERANGAN BEBAS PLAGIASI SABRINA DWI MAULIDIA PUTRI .pdf
Restricted to perpustakaan UPM

Download (404kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa multimedia berbasis aplikasi Kahoot pada mata pelajaran Bahasa Indonesia tema belajar berwirausaha siswa kelas V di SDN Dringu. Pada era Revolusi Industri 4.0, perkembangan teknologi memiliki peran penting dalam pendidikan, termasuk mata pelajaran bahasa Indonesia. Guru dan siswa dapat memanfaatkan kemajuan teknologi untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Namun, kenyataan dilapangan yaitu kurangnya penggunaan media pembelajaran yang dapat membuat siswa aktif dalam pembelajaran sehingga menyebabkan rendahnya tingkat motivasi siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia di kelas. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model ADDIE dipilih karena memberikan langkahlangkah yang sistematis dan terstruktur, sehingga memudahkan peneliti dalam mengembangkan multimedia berbasis aplikasi Kahoot. Hasil penelitian dan pengembangan uji coba pada produk menunjukkan tingkat kelayakan dengan rata-rata skor 94% dengan kreteria penilaian kelayakan produk berada pada kategori sangat layak. Jika dijabarkan yaitu ahli media mendapatkan skor 96%, ahli materi mendapat skor 92%, dan praktisi pembelajaran mendapatkan skor 94%. Sedangkan hasil angket dari respon siswa mendapatkan skor 90% dengan kategori sangat baik. Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan multimedia berbasis aplikasi Kahoot ini merupakan media digital berbasis game yang menarik dan menyenangkan. Multimedia berbasis aplikasi Kahoot ini dapat digunakan sebagai alat bantu pada mata pelajaran bahasa indonesia tema belajar berwirausaha ketika akan dipelajari dengan memanfaatkan fitur yang ada dalam aplikasi Kahoot.

Item Type: Thesis ( Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Multimedia, Aplikasi Kahoot, Bahasa Indonesia dan Belajar Berwirausaha
Subjects: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Divisions: S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas dan Lembaga Layanan Universitas > Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Admin Perpustakaan
Date Deposited: 07 Apr 2026 08:28
Last Modified: 07 Apr 2026 08:28
URI: http://repository.upm.ac.id/id/eprint/5916

Actions (login required)

View Item View Item